UGC 광고 훅 베리에이션: 훅만 바꾸고 본편은 재사용
UGC 광고 훅 베리에이션은 도입부만 바꿔 만드세요. 같은 본편 클립과 음성 위에 훅마다 Timeline 렌더를 하나씩 만들고, 먼저 무료로 검사합니다.

UGC 광고의 훅 베리에이션을 만들려면 도입부 이후는 모두 똑같이 두고 훅만 바꾸세요. 바꾸는 것은 첫 샷, 첫 대사, 또는 둘 다입니다. 본편은 한 번만 만들고, 베리에이션마다 짧은 훅을 하나씩 만든 뒤, 훅마다 버전을 하나씩 렌더링하세요. 그러면 버전 간 테스트는 오직 훅만 비교하게 됩니다.
테스트 자체는 광고 플랫폼에서 진행하며, 이 글은 파일을 만드는 방법을 다룹니다. Sume 관련 사실은 2026-09-27에 확인한 Timeline 1.0, 아바타 영상 생성, 대량 실행 문서에서 가져왔습니다. 대사 자체를 쓰는 방법은 AI 아바타 영상용 UGC 광고 스크립트를 참고하세요.
광고를 다시 생성하지 않고 훅 베리에이션을 어떻게 만드나요?
본편 클립은 한 번만 생성하고, 그다음 훅마다 짧은 클립을 하나씩 생성하세요. Sume는 모든 생성 결과물을 Sume 소유의 media.sume.com URL로 미러링하고, Timeline 1.0은 여러분 워크스페이스의 media.sume.com URL만 받습니다. 각 훅을 별도의 렌더에서 같은 본편에 이으세요. 훅은 start 0에서 첫 video[] 슬롯을 채우고, 본편 클립은 모든 버전에서 같은 순서로 뒤따르며 훅 길이만큼만 뒤로 밀립니다.
현재 렌더의 소리는 클립이 아니라 오디오 스파인과 선택 사항인 사운드트랙에서만 나옵니다. 그러니 각 버전에 audio.parts[]로 두 부분짜리 스파인을 주세요. 훅의 오디오 다음에 본편의 오디오가 오는 구성입니다. API 레퍼런스에 따르면 이 필드는 Sume에 호스팅된 조각을 최대 20개까지, 텍스트 음성 변환을 다시 실행하지 않고 끊김 없이 잇습니다. 훅 클립 자체의 소리는 오디오 분리로 한 부분이 되고, 말하는 대사는 텍스트 음성 변환으로 만들 수 있습니다.
훅 슬롯의 duration을 그 오디오 부분의 길이로 설정해야 본편의 음성과 화면이 함께 시작됩니다. 이 버전에서 훅 B의 대사는 3초, 공유하는 본편 음성은 15초입니다.
curl -X POST https://api.sume.com/v1/timeline-1.0/render \
-H "Authorization: Bearer $SUME_API_KEY" \
-H "Content-Type: application/json" \
-H "Idempotency-Key: ugc-ad-hook-b-001" \
-d '{
"audio": {
"parts": [
{ "url": "https://media.sume.com/artifacts/artf_demo/hook-b.wav" },
{ "url": "https://media.sume.com/artifacts/artf_demo/body.wav" }
],
"duration_seconds": 18
},
"video": [
{ "source_url": "https://media.sume.com/artifacts/artf_demo/hook-b.mp4", "start": 0, "duration": 3 },
{ "source_url": "https://media.sume.com/artifacts/artf_demo/body-1.mp4", "start": 3, "duration": 8 },
{ "source_url": "https://media.sume.com/artifacts/artf_demo/body-2.mp4", "start": 11, "duration": 7 }
]
}'렌더 비용을 내기 전에 모든 베리에이션을 검사할 수 있나요?
네. 먼저 각 베리에이션의 문서를 POST /v1/timeline-1.0/plan으로 보내세요. plan은 스키마와 Sume 호스트 URL 검사, 컴파일러를 실행하고 duration_seconds, segment_count, billable_minutes, estimated_cost_usd_micros를 반환하며, Job을 만들거나 크레딧을 예약하거나 미디어를 내려받지 않습니다. 짧은 소스가 패딩되거나 루프된다는 경고는 예측하지 못합니다. 자세한 내용은 렌더링 전 타임라인 검증을 참고하세요.
렌더에는 Idempotency-Key가 필수이므로, 베리에이션마다 고유한 키를 주세요.
UGC 광고 전체가 아바타 영상 하나라면 어떻게 하나요?
그렇다면 베리에이션 하나하나를 별도의 다중 장면 Job으로 만들 수 있습니다. 문서의 hook, demo, cta처럼 순서 있는 video_inputs 장면을 보내고 첫 장면만 바꾸세요. 전체 계획은 4초에서 60초 사이에 들어와야 합니다. 각 베리에이션은 영상 전체를 렌더링하는 별도 Job이므로, 본편 장면이 다른 베리에이션과 프레임 단위로 같다는 보장은 없습니다. 장면 필드는 다중 장면 아바타 영상에서 다룹니다.
본편을 똑같이 유지하려면 본편은 한 번만 렌더링하고 각 훅은 짧은 아바타 Job(최소 4초)으로 따로 만든 뒤, 위와 같이 이으세요. 오디오를 유지하는 방법은 아바타 파트 잇기에서 볼 수 있습니다. 현재 코드에서 아바타 음성은 영어만 지원합니다.
베리에이션은 어떤 방법으로 만들고, 각각 비용은 얼마인가요?
카탈로그 Format으로 광고를 만든다면, 대량 요청 하나에 훅마다 고유한 instruction을 담은 실행을 하나씩 넣을 수 있습니다. Format 대량 실행을 참고하세요. 다만 실행마다 광고 전체를 새로 만들므로 훅 말고도 바뀌는 것이 생깁니다.
| 방법 | 베리에이션마다 바뀌는 것 | 한도 | 베리에이션당 비용 |
|---|---|---|---|
| Timeline 훅 교체 | 첫 video[] 슬롯과 첫 audio.parts[] 조각 | 오디오 부분 최대 20개, 슬롯 1–200개, 1–1,800초 | 훅 생성 비용과 렌더 비용(공개 요율 출력 분당 $0.10) |
| 아바타 다중 장면 Job | 첫 장면(Job은 모든 장면을 렌더링) | 영상당 4–60초 | 아바타 영상, API 요금의 초당 가격 |
| Format 대량 실행 | 항목의 instruction(실행이 광고 전체를 만듦) | 항목 1–100개, 동시 진행 1–16개 | Format 실행 한 번 전체 |
출처
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작성자 Sume